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Videojuegos para visibilizar las enfermedades mentales: la ludonarrativa como herramienta de concienciación


Guillermo Paredes-Otero


Universidad de Nebrija, España

Healthcare games / ludonarrativa / Salud mental / serious games / videojuegos /

¿Es posible experimentar los síntomas de una psicosis sin tenerla? El porcentaje de personas que padecen problemas mentales ha aumentado en los últimos años a raíz de la pandemia por Covid-19, sobre todo con trastornos como la ansiedad o la depresión. Al mismo tiempo, el videojuego se erige como uno de los formatos culturales y narrativos más relevantes en la actualidad y, gracias a superar su concepción de mera opción de entretenimiento, puede ser una herramienta de sensibilización ante problemas sociales. Este artículo pretende demostrar cómo el ocio interactivo es capaz de concienciar sobre los trastornos mentales a través de la ludonarrativa. Los resultados ponen de manifiesto que los personajes, los mundos ficcionales y las opciones de interacción presentes en los videojuegos permiten reflejar de manera real y alejada de prejuicios y estigmas a los pacientes mientras se educa a los usuarios sobre la propia enfermedad.